Archivo

Archivo para la categoría ‘Mate de Alfil y Caballo’

El Mate de Alfil y Caballo

Domingo, 8 de Marzo de 2009

Con variantes en tableros animados  y con videos
por
LuxAeterna
(Basado en un artículo aparecido en la revista
Chess Life and Review de oct de 1979 y con traducción libre)

Todo mundo dice “conocer” el mate de alfil y caballo, pero realmente muy pocos pueden demostrarlo en el tablero. Algunos expertos recomiendan estudiar el proceso de mate de alfil y caballo porque es un excelente modelo del poder combinado de las dos piezas. Mientras que otros expertos desaconsejan a los aficionados estudiarlo aduciendo que aparece pocas veces en la práctica.
En realidad el mate de alfil y caballo debería ser explorado porque ciertos aspectos que lo caracterizan, competen a un gran número de finales prácticos, especialmente en el modo en que dos piezas cooperan para cubrir secciones muy vastas del tablero.
Puesto que el espacio geométrico del tablero es un factor que va más allá del final, conocer cómo se coordinan estas dos piezas es muy útil en otras fases de la partida.
Para comprenderlo correctamente, es mejor no aplicarse mucho en recordar las jugadas precisas de este final. Es mucho más productivo asimilar las ideas clave simplemente reconociendo y tratando de recordar las formaciones y los patrones que se presentan.
Para fortalecer su capacidad en reconcimiento de esas ideas clave vamos a repasar unas variantes con sus imagenes importantes. Si después de esto están sedientos de más variantes pueden acudir a los textos de los “gurús” de la teoría de este final como los de Averbakh o los de Cheron por ejemplo.

Un consejo

En algunas posiciones no será posible dar mate en menos de 330 movimientos, con lo que excedería la regla de 50 jugadas para tablas.
Por otro lado, al principio, no se preocupen por la exactitud, traten de captar el concepto general.
Una vez que conozcan lo que se tiene que hacer, entonces podrán aprender el camino preciso para hacerlo. No cometan el error de querer saberlo todo antes de saber algo.

Como se fuerza el mate

Debemos llevar al rey al esquina del mismo color de casillas que controla el alfil. Con un alfil de casillas blancas el mate puede ser forzado sólo en la casilla h1 o la a8; con el alfil de las casillas negras solamente en la esquina a1 o la h8.
El término “esq. correcta “lo vamos a utilizar para la esquina en la que se puede forzar el mate;
“esq. incorrecta” para lo opuesto.

Dos patrones típicos de mate.

mates

En este patrón (izq.), el caballo puede estar también en d7 (centro) y el alfil en cualquier casilla de la diagonal g2-b7.
Y en el diagrama que sigue (der.) el caballo podría estar también en a6 o d7.

Es fácil dar el mate una vez que el rey está atrapado en la esquina correcta. Lo primero es saber cómo forzarlo para llegar ahí.
Aunque esto podría requerir maniobras muy precisas, podemos hacer el trabajo más fácil pensando en términos de esquemas específicos. Por ejemplo el diagrama que sigue muestra una simple posición que se utiliza para forzar: el negro debe retraerse.
retroceso

Tres redes relacionadas.

Antes de que podamos llevar al rey a la esquina correcta, debemos restringir sus movimientos. Para esto será muy útil recordar tres redes relacionadas y sus imágenes en espejo.
Veamos unos diagramas de las redes y sus respectivos espejos (la misma red con una posición simétrica de las piezas desde otro punto).

1ared

2ared

3ared

Estas tres redes (y sus respectivos espejos) son tres etapas del mismo proceso restrictivo: en las tres el rey solitario claramente no tiene escape. Con al rey blanco cada vez más cerca de la esquina, cuadro por cuadro, hará caer al negro en la segunda red o su espejo. Y finalmente con la misma maniobra gradual, lo meterá de la segunda a la tercera red o a su espejo.
Conforme lo vayamos intentando, veremos que algunas veces es útil perder un tiempo moviendo el alfil a lo largo de la diagonal para tener el control (lo explicaremos más tarde).

Tres triángulos correspondientes.

Hay que notar que cada red es un triángulo rectángulo.

triangulo1ch

La primera red es el triángulo b1-h1-h7,

triangulo2ch

La segunda red es triángulo d1-h1-h5,

triangulo3ch

y la tercera red f1-h1-h3.
Notamos también que el alfil ocupa la hipotenusa (el lado opuesto al ángulo recto) de cada triángulo sucesivamente: el primero la diagonal b1-h7, después la diagonal el d1-h5, y finalmente la diagonal el f1-h3.
De hecho el meollo de todo el proceso restrictivo de este sistema es transferir al alfil de la primera hipotenusa a la segunda y finalmente la tercera.
(Los rudimentos de este sistema pueden ser rastreados tan lejos como hasta 1780, pero no fueron publicados como sistema hasta 1923.)

Comenzando desde la primera red:
El siguiente análisis demuestra el proceso completo, desde la primera red al mate. Tratemos de seguir el curso general del juego sin entrar en particularidades. Recuerden, lo que hay que visualizar es como llevaremos al rey de una red a la siguiente…Iremos haciendo anotaciones en el curso de las variantes.

Comenzando desde la esquina incorrecta.

Las redes son “a prueba de tontos”, pero algunas veces el rey solitario evita las redes, o ya está en la esquina equivocada, o muy cerca de ella y la alcanza.
Entonces necesitamos un método para llevar al rey de esa esquina a la correcta.
Esto se hace gradualmente controlando casilla tras casilla a través de última fila (o de cualquier borde). El blanco puede sistemáticamente llevar al negro a a8 o a h1.

La maniobra W Mahler

wch

Una posibilidad particularmente intrigante es la maniobra W Mahler. Aunque no es una línea principal, vale la pena examinarla porque muestra bellamente la interacción entre las piezas (y es un útil recurso mnemotécnico)

Videos

LuxAeterna Artículos, LuxAeterna, Mate de Alfil y Caballo, Problemas, finales y partidas comentadas, artículos con ilustraciones animadas , ,